mardi 22 juin 2010
La fin
Et voilà, nous sommes à la fin de cette longue tâche. Le film est fini depuis samedi et donc voici le résultat. Nous espérons que ca vous plaira :) Ici
mardi 8 juin 2010
Diego le crâneur
vendredi 4 juin 2010
Canyon
Bonsoir, j'espère que tout va bien pour vous.
En ce moment je travail sur le texturing du Canyon, j'ai finis les rochers même si la couleur n'est pas définitive, et donc je m'attaque au background qui risque de ne pas être facil à réaliser. Demain je devrai painter les éléments qu'il me manque par rapport à ça. Voici où j'en suis pour le moment.
A pluche les gens ;)
En ce moment je travail sur le texturing du Canyon, j'ai finis les rochers même si la couleur n'est pas définitive, et donc je m'attaque au background qui risque de ne pas être facil à réaliser. Demain je devrai painter les éléments qu'il me manque par rapport à ça. Voici où j'en suis pour le moment.
A pluche les gens ;)
mercredi 2 juin 2010
Texture Sanglier
vendredi 28 mai 2010
Premières intégrations de Diego !
Place aux premières intégrations de Diego ! Pas encore définitives celà dit... mais le plus gros est fait !
Pas de grands discours, place aux images...
Pas de grands discours, place aux images...
jeudi 27 mai 2010
Rendus des premiers décors
Donc voilà, on se rapproche sensiblement des objectifs qu'on s'était fixé !
Il reste encore du travail : quelques retouches colorimétriques, peaufiner l'effet de glow et améliorer la profondeur de la forêt en background.
Nous avons toujours une petite hésitation sur la couleur des maisons du premier plan... Rouge ou bleu ? A confirmer...
Il reste encore du travail : quelques retouches colorimétriques, peaufiner l'effet de glow et améliorer la profondeur de la forêt en background.
Nous avons toujours une petite hésitation sur la couleur des maisons du premier plan... Rouge ou bleu ? A confirmer...
Animation
Voici l'avancement de l'animation.
Les plans sont insérés dans l'animatique de façon à avoir une vue d'ensemble.
Certains plans déjà animés doivent encore être améliorés, mais on peut estimer être à environ 75% d'animation terminée.
Tang'
Les plans sont insérés dans l'animatique de façon à avoir une vue d'ensemble.
Certains plans déjà animés doivent encore être améliorés, mais on peut estimer être à environ 75% d'animation terminée.
Tang'
lundi 17 mai 2010
dimanche 16 mai 2010
Eléments décors, scene du village.
Fleurs
Botte
Princesse Version 2
Non convaincu de la première version de la princesse, en voici la deuxième version.
Grosse modification au niveau des cheveux et des vêtements, nous avons aussi rajouté une couronne.
Riging, skining, unwarping et les morphers ont été finalisés(ou presque).

Close up sur la couronne.

Et finalement un simple petit rig pour contrôler les morphers. A finaliser!
Grosse modification au niveau des cheveux et des vêtements, nous avons aussi rajouté une couronne.
Riging, skining, unwarping et les morphers ont été finalisés(ou presque).

Close up sur la couronne.

Et finalement un simple petit rig pour contrôler les morphers. A finaliser!
jeudi 8 avril 2010
Texturing background
Yopi yop,
Après avoir fini la modélisation des décors, Arnaud et moi nous occupons du texturing et éclairage des scènes. La plupart des recherches de couleurs ont déjà été effectuées, sauf pour la scène de la tour. Pour le moment nous travaillons sur le village.
Ici le but est de donner une sensation de soleil brûlant, mais en même temps de ramener une certains fraîcheur par le fond turquoise.
Voici notre résultat du moment. C'est pas encore ça, mais on y travail.
Voilà pour aujourd'hui ;)
Après avoir fini la modélisation des décors, Arnaud et moi nous occupons du texturing et éclairage des scènes. La plupart des recherches de couleurs ont déjà été effectuées, sauf pour la scène de la tour. Pour le moment nous travaillons sur le village.
Ici le but est de donner une sensation de soleil brûlant, mais en même temps de ramener une certains fraîcheur par le fond turquoise.
Voici notre résultat du moment. C'est pas encore ça, mais on y travail.Voilà pour aujourd'hui ;)
dimanche 28 mars 2010
Bonjour,
comme promis, aujourd'hui ce sont des nouvelles "animées" que je vous propose.
Durant ces 2 semaines, mon travail s'est ciblé sur l'animation, et de temps en temps des rectifications de rig.
J'ai débuté par les cycles de marche et de course de Diego. A partir de quelques vidéos d'acting faites avec Miq et Mathieu (Arnaud n'ayant pas fait le déplacement jusqu'au Danemark ^^), j'ai analysé et retranscrit différentes attitudes : fier, affolé, pressé.
Ensuite j'ai fait une transition entre course et marche.
Arnaud avait préparé les cycles pour le sanglier, j'ai donc pu rapidement passer à la suite.
Voici quelques previews, commentez ce message pour me donner vos avis (cadrage, timing, etc...).
(Certains d'entre eux n'en sont qu'au posing, je pense notamment au plan de la fenêtre sur lequel je n'ai pas commencé les expressions faciales.)
En faisant le montage de ces previews je trouve que le deuxième plan avec Diego manque de transition avec le premier. Je pense qu'il devrait avoir les bras encore levés au début, puis les rabaisser rapidement.
Ici, on pourrait peut être rajouter un plan rapproché sur les panneaux à la fin...
Et pour celui la, on essaiera de gérer la chute de la botte avec un moteur physique lorsque celle-ci sera modélisée.
A plus,
comme promis, aujourd'hui ce sont des nouvelles "animées" que je vous propose.
Durant ces 2 semaines, mon travail s'est ciblé sur l'animation, et de temps en temps des rectifications de rig.
J'ai débuté par les cycles de marche et de course de Diego. A partir de quelques vidéos d'acting faites avec Miq et Mathieu (Arnaud n'ayant pas fait le déplacement jusqu'au Danemark ^^), j'ai analysé et retranscrit différentes attitudes : fier, affolé, pressé.
Ensuite j'ai fait une transition entre course et marche.
Arnaud avait préparé les cycles pour le sanglier, j'ai donc pu rapidement passer à la suite.
Voici quelques previews, commentez ce message pour me donner vos avis (cadrage, timing, etc...).
(Certains d'entre eux n'en sont qu'au posing, je pense notamment au plan de la fenêtre sur lequel je n'ai pas commencé les expressions faciales.)
En faisant le montage de ces previews je trouve que le deuxième plan avec Diego manque de transition avec le premier. Je pense qu'il devrait avoir les bras encore levés au début, puis les rabaisser rapidement.
Ici, on pourrait peut être rajouter un plan rapproché sur les panneaux à la fin...
Et pour celui la, on essaiera de gérer la chute de la botte avec un moteur physique lorsque celle-ci sera modélisée.
A plus,
Tang
jeudi 18 février 2010
"Heep! Oui toi là, dans le fond ... Réveille toi hein !"
Non non on dort pas, tout ce temps sans message ne veux rien dire... sauf peut être que nous sommes la tête dans le guidon sur la route du TFE, et qu'on ne prend même plus le temps de s'arrêter et de boire... heu.. et de venir poster!
Bref, depuis nos dernières infos, nous avons décidé d'offrir à Arthur (Diego ou même Brad paraît-il) un bonnet, un beau, inspiré des bonnets péruviens et remit au goût du jour par Miq.
Cela nous a enfin permis de nous mettre d'accord sur sa coiffure (on allait même jusqu'à s'en arracher les cheveux! ... dsl fallait la faire.)
Cependant, nous avons tout de même laissé quelques mèches dans un style triangulaire assez simpliste.
Après quoi, j'ai pu commencer les morphers. En me basant sur les croquis de Miq, j'ai répertorié les différentes expressions qui nous seront utiles.
J'ai ensuite approché le système de "reaction manager" avec quelques exemples et tutos.
Puis j'ai cherché un système cohérent me permettant d'utiliser tous ces morphers via une petite interface.
Puis est venu le moment de faire les morphers. Donc allons-y, j'ai commencé par les expressions côté droit et centre du visage. Puis j'ai testé sur l'interface, le mixage de plusieurs morphers...
Sont alors apparus pas mal de problèmes :
- des morphers qui n'allaient pas ensemble
- une mauvaise compréhension du reaction manager
- des fichiers corrompus sans trop savoir pourquoi
- une simplification de l'interface de morphers qui se voulait difficile
- ...
Après plusieurs coups de poings donnés sur la table, j'ai pu faire la "symétrie" des morphers pour le côté gauche. Cette symétrie n'en n'est pas réellement une, mais elle permet de regénérer la déformation assez rapidement pour l'autre côté... mais cela m'a encore apporté son lot de contre-temps.
Mais maintenant tout va bien (et ma table aussi), voici pour le prouver quelques screenshots.




La langue a été plutôt difficile à gérer, au final on a un système assez complet mais pas réellement instinctif...
Puis j'ai ajouté des morphers sur les cheveux et le bonnet de façon à éviter les interpénétrations lorsqu'on lève un sourcil.
Puis une fois les morphers terminés, j'ai assigné le rig, qui avait été placé au préalable par Arnaud. La finesse de ses membres a permis une assignation par enveloppe assez rapide.
Cependant, quelques zones tels que l'entrejambe, les genoux (pantalon retroussé) et les coudes (gants) restent délicates. J'ai donc eu recours au skin morph pour arranger quelques problèmes.
Et enfin, de la même façon que pour le sanglier, j'ai utilisé de nouveau le skin morph pour automatiser (une partie) des mouvements de sourcils selon la direction du regard.
La partie setuping du perso bientôt terminée, j'espère vous retrouver bientôt, avec de nouvelles infos "animées".
Non non on dort pas, tout ce temps sans message ne veux rien dire... sauf peut être que nous sommes la tête dans le guidon sur la route du TFE, et qu'on ne prend même plus le temps de s'arrêter et de boire... heu.. et de venir poster!
Bref, depuis nos dernières infos, nous avons décidé d'offrir à Arthur (Diego ou même Brad paraît-il) un bonnet, un beau, inspiré des bonnets péruviens et remit au goût du jour par Miq.
Cela nous a enfin permis de nous mettre d'accord sur sa coiffure (on allait même jusqu'à s'en arracher les cheveux! ... dsl fallait la faire.)
Cependant, nous avons tout de même laissé quelques mèches dans un style triangulaire assez simpliste.
Après quoi, j'ai pu commencer les morphers. En me basant sur les croquis de Miq, j'ai répertorié les différentes expressions qui nous seront utiles.
J'ai ensuite approché le système de "reaction manager" avec quelques exemples et tutos.
Puis j'ai cherché un système cohérent me permettant d'utiliser tous ces morphers via une petite interface.
Puis est venu le moment de faire les morphers. Donc allons-y, j'ai commencé par les expressions côté droit et centre du visage. Puis j'ai testé sur l'interface, le mixage de plusieurs morphers...
Sont alors apparus pas mal de problèmes :
- des morphers qui n'allaient pas ensemble
- une mauvaise compréhension du reaction manager
- des fichiers corrompus sans trop savoir pourquoi
- une simplification de l'interface de morphers qui se voulait difficile
- ...
Après plusieurs coups de poings donnés sur la table, j'ai pu faire la "symétrie" des morphers pour le côté gauche. Cette symétrie n'en n'est pas réellement une, mais elle permet de regénérer la déformation assez rapidement pour l'autre côté... mais cela m'a encore apporté son lot de contre-temps.
Mais maintenant tout va bien (et ma table aussi), voici pour le prouver quelques screenshots.




La langue a été plutôt difficile à gérer, au final on a un système assez complet mais pas réellement instinctif...
Puis j'ai ajouté des morphers sur les cheveux et le bonnet de façon à éviter les interpénétrations lorsqu'on lève un sourcil.
Puis une fois les morphers terminés, j'ai assigné le rig, qui avait été placé au préalable par Arnaud. La finesse de ses membres a permis une assignation par enveloppe assez rapide.
Cependant, quelques zones tels que l'entrejambe, les genoux (pantalon retroussé) et les coudes (gants) restent délicates. J'ai donc eu recours au skin morph pour arranger quelques problèmes.
Et enfin, de la même façon que pour le sanglier, j'ai utilisé de nouveau le skin morph pour automatiser (une partie) des mouvements de sourcils selon la direction du regard.
La partie setuping du perso bientôt terminée, j'espère vous retrouver bientôt, avec de nouvelles infos "animées".
Tanguy
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